原神

攻撃力やバフが過剰?! 火力ステータスの理想的な配分(優先度)を考えてみました!

こんにちは!ぺこりです。

皆さんはキャラクターの武器や聖遺物の選定をする際に、”攻撃力%””ダメージバフ””会心系ステータス”のどれを上げた方が一番ダメージが伸びるのか迷ったことはありませんか?
「攻撃力が過剰ですよ!」「ダメージバフが不足してます」「どこまで上げれば良いか目安は?」なんて言葉をよく耳にします。

ということで、”攻撃力%””ダメージバフ””会心系”の3つの中でどのステータスを上げた方がダメージが一番期待できるのか、その理想的な配分について考えていきたいと思います。

今回の内容をマスターすればもう迷うことが無くなるでしょう!!
なるべく誰にでも分かりやすく説明していきたいと思いますので、最後まで諦めずに見ていただければ幸いです。

鍾離や胡桃などのその他のステータスが火力に影響を与えるものは対象外にしていますのでご注意ください。

前提条件

まずは、前提条件について記載しておきます。

”攻撃力%””ダメージバフ””会心系”の3つのステータスの理想的な配分を議論するに当たって、ステータスの上げやすさを決めておく必要があります。

例えば、★5聖遺物+20のメインステータスを見ると、同じ★5聖遺物+20の聖遺物でも上昇量が違っています。

攻撃力% : ダメージバフ : 会心率 : 会心ダメージ = 46.6 : 46.6 : 31.1 : 62.2を簡単な整数比で表すと、大体以下になります。
÷31.1をして、×2したものです。

攻撃力% : ダメージバフ : 会心率 : 会心ダメージ = 3 : 3 : 2 : 4

これで各ステータスの上げやすさを簡単に表すことができました。

ここで、会心系ステータスは、会心率 : 会心ダメージ = 1 : 2 の理想的な配分を維持しつつ、1つにまとめたいので、”攻撃力%”と”ダメージバフ”だけ2倍にして、会心系を1つにまとめます。

攻撃力% : ダメージバフ : (会心系) = 6 : 6 : (2 : 4)

これにより、”攻撃力% = 6%”と”ダメージバフ = 6% “と”会心系 = 会心率2%,会心ダメージ4%”は、等価で上げられるものと言い換えることできます。

この等価の上げやすさを今回は、”1労力”と呼んで話を進めたいと思います。

比率は、聖遺物のメインステータスから持ってきたものですが、サブステータスの上昇値からも同じような関係性になっているはずなので、今回はこちらを前提条件とします。

以下にまとめておきます。

1労力の定義

1労力は、

  1. 攻撃力% = 6% 分
  2. ダメージバフ = 6% 分
  3. 会心系 = 会心率2%, 会心ダメージ4% 分

上記①〜③は、どれも等価(同じ1労力)で上げられるステータスになります。

1労力分のダメージ上昇率を考える!

次は、各ステータス ”攻撃力%””ダメージバフ””会心系” における、1労力分のダメージ上昇率を考えていきます。

1労力当たりのダメージ上昇率(%)は、以下で求めることができます。

1労力当たりのダメージ上昇率(%)

1労力分を上げた後のステータス / 1労力分を上げる前のステータス × 100

以降、各ステータス ”攻撃力%””ダメージバフ””会心系” における、1労力分のダメージ上昇率を記載していきます。

“攻撃力%” の1労力分のダメージ上昇率(%)

ダメージ計算においては”表示攻撃力”が計算に使用されますので、”攻撃力%” の1労力分のダメージ上昇率(%) は、厳密に言い換えると、”表示攻撃力”の1労力分のダメージ上昇率(%)を求めるということになります。

表示攻撃力は、以下の計算式になっています。

表示攻撃力 = 基礎攻撃力 × (1 + 攻撃力% ÷100) + 攻撃力数値

  1. 表示攻撃力とは?
    キャラクターのステータス画面に記載の最終的な攻撃力です。
  2. 基礎攻撃力とは?
    キャラクターの元々の攻撃力(何も装備を付けていない状態)のステータスと武器の攻撃力の合計 になります。
    ゲーム内の各キャラクターのステータス詳細画面にて確認することができます。
    ステータス詳細画面の攻撃力◯◯◯+△△△の◯◯◯部分が基礎攻撃力になります。
  3. 攻撃力数値とは?
    聖遺物の羽のメインステータスや聖遺物のサブステータスなどの攻撃力%の”%”が書いていないものを指します。

ゆえに”表示攻撃力”の1労力分のダメージ上昇率(%)は、以下になります。

“表示攻撃力”1労力分のダメージ上昇率(%)
[基礎攻撃力 × {1 + (攻撃力% + 6%) ÷100} + 攻撃力数値] ÷ [基礎攻撃力 × (1 + 攻撃力% ÷100) + 攻撃力数値] ×100

“ダメージバフ” の1労力分のダメージ上昇率(%)

ダメージバフの1労力分のダメージ上昇率(%)を求めるのは至ってシンプルです。

初期値のダメージバフ = 100% なので、例えば1労力目は、+6%をして106%。
これで上昇率を求めることができます。

“ダメージバフ”1労力分のダメージ上昇率(%)

{ダメージバフ(%) + 6%} ÷ {ダメージバフ(%) } ×100

  1. ダメージバフとは?
    杯のメインステータスの”○○元素ダメージ+△△%”の他、武器効果や固有天賦、凸効果などの”通常攻撃+△△%”や”元素爆発ダメージ+△△%”などの合計になります。
    攻撃手段や条件によって左右されます。

“会心系” の1労力分のダメージ上昇率(%)

会心系は、会心期待値の上昇率(%)で計算します。
会心が発生する前提や会心無し前提で、比較するにはより現実的にならないためです。

会心期待値は、以下で求めることができます。

会心期待値(%) = 1 + (会心率(%) × 会心ダメージ(%))

ゆえに”会心期待値”の1労力分のダメージ上昇率(%)は、以下になります。

“会心系”1労力分のダメージ上昇率(%)

{1 + ((会心率(%)+2%)×(会心ダメージ(%)+4%))}
÷ {1 + (会心率(%)×会心ダメージ(%)}

1労力から42労力分までのダメージ上昇率を表にまとめる!

次に各ステータスのダメージ上昇率(%)を1労力から42労力分まで表にまとめてみます。

42労力にしたのは、42労力で会心率が99%になり、+1労力で会心率が100%を超えてしまうからです。
ちなみに”攻撃力%”や”ダメージバフ”は上限が無いので、42以上も存在し得ます。

“表示攻撃力” のダメージ上昇率(%)の表

“表示攻撃力” のダメージ上昇率(%)の表は以下の通りになりました。

表示攻撃力の計算に必要な”基礎攻撃力”と”攻撃力数値”の値は、今回以下としました。

  • 基礎攻撃力 : 900
  • 攻撃力数値 : 311
    (羽のメインステータス分のみ)
労力 攻撃力(%) 表示攻撃力上昇率(%)
1 6 4.45912469
2 12 4.268774704
3 18 4.094010614
4 24 3.932993445
5 30 3.784162579
6 36 3.64618501
7 42 3.517915309
8 48 3.398363751
9 54 3.286670724
10 60 3.182086034
11 66 3.083952027
12 72 2.991689751
13 78 2.90478752
14 84 2.822791427
15 90 2.745297407
16 96 2.671944582
17 102 2.602409639
18 108 2.536402067
19 114 2.473660101
20 120 2.413947251
21 126 2.357049323
22 132 2.302771855
23 138 2.250937891
24 144 2.201386058
25 150 2.153968887
26 156 2.108551347
27 162 2.06500956
28 168 2.023229674
29 174 1.983106867
30 180 1.944544472
31 186 1.907453197
32 192 1.871750433
33 198 1.837359646
34 204 1.804209823
35 210 1.772234985
36 216 1.74137375
37 222 1.711568938
38 228 1.682767217
39 234 1.654918786
40 240 1.627977088
41 246 1.601898546
42 252 1.576642336

攻撃力の場合は、労力を掛ける毎にダメージ上昇率(%)は下がっていきます。

“ダメージバフ” のダメージ上昇率(%)の表

“ダメージバフ” のダメージ上昇率(%)の表は以下の通りになりました。

労力 ダメージバフ(%) ダメージバフ上昇率(%)
1 6 6
2 12 5.660377358
3 18 5.357142857
4 24 5.084745763
5 30 4.838709677
6 36 4.615384615
7 42 4.411764706
8 48 4.225352113
9 54 4.054054054
10 60 3.896103896
11 66 3.75
12 72 3.614457831
13 78 3.488372093
14 84 3.370786517
15 90 3.260869565
16 96 3.157894737
17 102 3.06122449
18 108 2.97029703
19 114 2.884615385
20 120 2.803738318
21 126 2.727272727
22 132 2.654867257
23 138 2.586206897
24 144 2.521008403
25 150 2.459016393
26 156 2.4
27 162 2.34375
28 168 2.290076336
29 174 2.23880597
30 180 2.189781022
31 186 2.142857143
32 192 2.097902098
33 198 2.054794521
34 204 2.013422819
35 210 1.973684211
36 216 1.935483871
37 222 1.898734177
38 228 1.863354037
39 234 1.829268293
40 240 1.796407186
41 246 1.764705882
42 252 1.734104046

ダメージバフの場合も、労力を掛ける毎にダメージ上昇率(%)は下がっていきます。

ダメージバフは、非常にシンプルなので、数行分の計算式を記載しておきます。

1労力目 = (100% + 6%) ÷ 100% ×100 = 6%
2労力目 = (106% + 6%) ÷ 106% ×100 = 5.660377358…%
3労力目 = (112% + 6%) ÷ 112% ×100 = 5.357142857…%

2労力目は既に1労力分上がっている計算になるのが、徐々に下がっていく理由になります。

攻撃力も同様の理由で下がっていきます。

“会心期待値” のダメージ上昇率(%)の表

“会心期待値” のダメージ上昇率(%)の表は以下の通りになりました。

“会心期待値”は、会心率 : 会心ダメージ = 1 : 2 の理想的な値を維持した状態で計算をする形になりますが、初期値は、会心率5%,会心ダメージ50% と 1 : 2となっていないため、会心率25%,会心ダメージ50%になるまで 最初の方は会心率にのみ労力を割く形にしてます。

5労力目で会心率25%,会心ダメージ50%の 1 : 2になり、以降は 1 : 2を維持し続けるようになっています。

労力 会心率(%) 会心ダメージ(%) 会心期待値上昇率(%)
1 9 50 1.951219512
2 13 50 1.913875598
3 17 50 1.877934272
4 21 50 1.843317972
5 25 50 1.809954751
6 27 54 1.848888889
7 29 58 1.954965963
8 31 62 2.054442732
9 33 66 2.147290723
10 35 70 2.233535884
11 37 74 2.313253012
12 39 78 2.3865599
13 41 82 2.453611409
14 43 86 2.514593624
15 45 90 2.569718207
16 47 94 2.619217082
17 49 98 2.663337495
18 51 102 2.702337522
19 53 106 2.736482042
20 55 110 2.766039186
21 57 114 2.791277259
22 59 118 2.812462117
23 61 122 2.82985497
24 63 126 2.843710584
25 65 130 2.854275839
26 67 134 2.861788618
27 69 138 2.866476973
28 71 142 2.868558549
29 73 146 2.868240215
30 75 150 2.865717882
31 77 154 2.861176471
32 79 158 2.854790008
33 81 162 2.846721822
34 83 166 2.837124816
35 85 170 2.826141812
36 87 174 2.81390593
37 89 178 2.800541014
38 91 182 2.786162062
39 93 186 2.770875687
40 95 190 2.75478057
41 97 194 2.737967914
42 99 198 2.720521896

会心期待値は、労力を掛ける毎にダメージ上昇率(%)は上がっていき、28労力目(会心率70%,会心ダメージ140%)近傍で下がっていきます。

ダメージ上昇率の表をグラフにする!

各ダメージ上昇率(%)の表をグラフにすると以下になります。

横軸は、1〜42労力を記載しています。
縦軸は、各ダメージ上昇率(%)になります。

頭に入れておいていただきたいのは、
基礎攻撃力900, 攻撃力数値+311の場合のグラフになります。
基礎攻撃力と攻撃力数値が変わると”基礎攻撃力”のダメージ上昇率のグラフが上下します。
“ダメージバフ”や”会心期待値”のグラフは変わりません。

表の見方やどのステータスを上げた方がダメージが一番期待できるのかの考え方については、以下に続きます。

どのステータスを上げた方がダメージが一番期待できるか

ここまでで、労力に対する、”攻撃力%””ダメージバフ””会心系”のダメージ上昇率をグラフにしました。

ここからは”表の見方”と”どのステータスを上げた方がダメージが一番期待できるのか”を説明していきます。

ザックリとした結論を先に申し上げると、グラフに沿って持っている労力を最大まで使って、ダメージ上昇率(%)の高い火力ステータスを取り続けることが、ダメージが一番期待できる状態であり、火力ステータスが理想的な配分に近づいているということになります。

それだけだとよく分からないので、突然になりますが、特殊ルールを設けた”すごろく”に例えてなるべく分かりやすく説明したいと思います。

特殊ルールを設けた”すごろく”に例えて説明する!

特殊ルールの”すごろく”のルールを説明します!

特殊な”すごろく”のルール
  1. 持っている労力を最大まで使って、ダメージ上昇率(%)をなるべくたくさん集めていくゲームです。
  2. まずは何も装備していないスッピン状態のキャラクターを想像してください。
  3. 武器や聖遺物、天賦などで火力ステータスである”攻撃力%”、”ダメージバフ”、”会心系”を獲得した際に、その上昇量に応じて、それぞれの労力を獲得できます。
  4. 攻撃力%は、6%上げる毎に1労力。
    ダメージバフは、6%上げる毎に1労力。
    会心系は、会心率2%, 会心ダメージ4%毎に1労力。
    会心系は1:2をなるべく維持するように上げてください。
  5. すごろくのマスは、3本の各線の●になります。
    スタート地点は、3本の線の一番左側で、3本のコース毎に1つずつあります。
    右に進めば進むほど各ステータスを上げているということになります。
  6. 各コースは途中で何回切り替えても構わず、労力を消費して進めたところからいつでも再開できます。
  7. 使える労力を最大まで使って、ダメージ上昇率(%)をなるべく多く集めてください。
    (グラフ上のなるべく高い位置のマスを取り続ける。)
    高いダメージ上昇率(%)を取り続けることが、ダメージが一番期待できる状態であり、火力ステータスの理想的な配分に近づいているということになります。

ルールに沿って、ダメージ上昇率(%)が高いものから順番に取っていくと、下記図の順番の通り、最初は”ダメージバフ”や”攻撃力%”を上げていくことが理想になります。

会心期待値の線を前まで進めたところで”重要な分岐点”に差し掛かります。
この分岐点は、攻撃力%で労力を16,ダメージバフで労力を20消費したしたタイミングで、攻撃力=96%(表示攻撃力2075相当), ダメージバフ120%まで上げた地点になります。

選択肢は以下の2つです。

  1. ”会心系を上げ続ける。
    これは労力がたくさん余っている(まだ労力に余裕がある)場合はこちらを選択すると良いと思います。会心系は、後半以降でダメージ上昇率が安定して高いです。
    特にキャラクターの固有天賦や武器のサブステータスなどで火力系ステータスを盛れる場合は労力に余裕が出がちなのでこちらがおすすめです。
  2. このまま”攻撃力%”と”ダメージバフ”を上げ続ける。
    これは残りの労力が少ない場合に選択すると良いです。会心系のスタート地点は上げてもダメージ上昇率(%)が低く、しばらくは”攻撃力%”と”ダメージバフ”を方がダメージ上昇率(%)が高いためです。
    サポートキャラや武器を元素チャージ効率にするなど、火力が上がらないステータスを多く選択している場合はこちらにした方が良いと思います。

重要な分岐点で進む先を決めたら、残りの労力を全て使ってしまいましょう。

以上の方法で、労力(火力ステータス)を配分した時、ダメージを出す際の理想的で最適化されたステータスに近い状態になるということになります。

上記のグラフは、基礎攻撃力900,攻撃力数値+311の場合になります。
基礎攻撃力が900より低い場合や攻撃力数値が聖遺物のサブステータスなどで少し上がっている場合は、表示攻撃力上昇率(%)のグラフが若干下に下がります。
逆の場合は、表示攻撃力上昇率(%)のグラフは若干上に上がります。
その他のグラフの上下に影響はありません。

各基礎攻撃力毎の”表示攻撃力ダメージ上昇率(%)”のグラフ

各基礎攻撃力(700,800,900,1000)の場合の”表示攻撃力ダメージ上昇率(%)”のグラフです。特に大きく線は変わりません。ご参考程度に。

まとめ

まとめ
  1. 最初の方は”攻撃力%”と”ダメージバフ”を上げた方が良い。
  2. 途中で、会心系ステータスを上げた方が良いのか、そのまま”攻撃力%”と”ダメージバフ”を上げた方が良いのか、判断する分岐点があり、上げられるステータス量(ストック)に応じて判断して上げるのが良い。
    途中から必ず会心系を上げた方が良いということでは無く、会心系を上げることを検討する分岐点が存在するということなので注意。
  3. 表示攻撃力(%)のグラフは、基礎攻撃力や攻撃力数値によって、若干グラフが上下にズレる。

ここらへんを抑えておけば良いのではないかと思います。
あくまで理想的なステータスの配分の話なので、実際には、「ダメージバフがあまり盛れないキャラ」や「攻撃力が異常に高くなりやすいキャラ」など理想値に近づきたくても近づけない状態になることも多いかと思いますので、ご参考程度になってしまうかも知れません。

但し、ダメージバフが盛れないなら、次に優先すべきステータスはなんなの?とうことも、上記の表を使用すれば迷わずに済むのではないでしょうか。

色々と使い道がありそうなグラフにはなっていると思うので、是非使っていただければ幸いです。